કોમ્પ્યુટર્સ, સોફ્ટવેર
કમ્પ્યુટર માહિતી પ્રસ્તુત: ઉદાહરણો ઉપયોગ
એક વ્યક્તિ કોમ્પ્યુટર ટેકનોલોજીના અભ્યાસમાં રોકાયેલા છે, તો સુપરફિસિયલ નથી, પરંતુ ગંભીરતાપૂર્વક, તે ચોક્કસ શું અલગ છે પરિચિત હોવા જ જોઈએ માહિતી સ્વરૂપો કમ્પ્યુટર. કારણ કે માત્ર સોફ્ટવેર અને ઓપરેટિંગ સિસ્ટમો ઉપયોગ, પણ પ્રોગ્રામિંગ આ આહાઝ પર આધારિત સિદ્ધાંત છે આ પ્રશ્ન, એક મૂળભૂત છે.
પાઠ "કમ્પ્યૂટર માહિતી પ્રસ્તુતિ:" બેઝિક્સ
સામાન્ય રીતે કમ્પ્યુટર સાધનો તે માહિતી અથવા આદેશો સમજે છે, તેમને ફાઇલ ફોર્મેટ્સ કે ફેરવે અને વપરાશકર્તા સમાપ્ત પરિણામ પરંપરાગત ખ્યાલો કરતાં કંઈક અલગ છે પૂરી પાડે છે.
હકીકત એ છે કે વર્તમાન સિસ્ટમો તમામ માત્ર બે લોજિકલ ઓપરેટરો પર આધારિત - "સાચા" અને "ખોટા» (સાચું, ખોટું). એક સરળ અર્થમાં તે "હા" કે "ના" હોય છે.
તે સમજી શકાય છે કે શબ્દો કોમ્પ્યુટર વિજ્ઞાન સમજી શકતો નથી શા માટે શરતી કોડ સાથે ખાસ ડિજીટલ સિસ્ટમ કોમ્પ્યુટર ટેકનોલોજી પરોઢ ખાતે બનાવવામાં આવી હતી જેમાં સંબંધિત એકમ મંજૂરી, અને અસ્વીકાર - શૂન્ય. તે બરાબર કમ્પ્યુટર શું માહિતી કહેવાતા દ્વિસંગી પ્રતિનિધિત્વ દેખાયા છે. મુદ્દાઓ અને zeros સંયોજન પર આધાર રાખીને નક્કી છે અને કદ માહિતી ઓબ્જેક્ટ.
આ પ્રકારની નાનું એકમ કદ થોડી છે - બીટ, જે ક્યાં તો 0 અથવા 1. જો એક કિંમત હોઈ શકે છે, જેમ કે નાની માત્રામાં સાથે આધુનિક સિસ્ટમો કામ કરતા નથી, અને કોમ્પ્યુટર માહિતી પ્રસ્તુત લગભગ તમામ માર્ગો ફક્ત આઠ બિટ્સ એકસાથે ઉપયોગ ઘટાડી રહ્યા છે (આઠમા સત્તામાં 2) બાઇટ્સ રચે છે. આમ, એક બાઈટ 256 શક્ય કોઈપણ અક્ષર એન્કોડિંગ ના કરી શકાય છે. અને તે છે દ્વિસંગી કોડ માહિતી પદાર્થ કોઇ ખડક છે. તે સમજી શકાય આવશે, તે કેવી રીતે વ્યવહારમાં દેખાય છે.
ઇન્ફોર્મેટિક્સ કમ્પ્યુટર માહિતી જોગવાઈ. નિશ્ચિત-બિંદુ નંબર
ત્યારથી તે મૂળ નંબરો વિશે વાત કરવામાં આવી હતી, અમે ધ્યાનમાં લઈએ છીએ સિસ્ટમ તેમને વર્તે છે. કોમ્પ્યુટર આજે સંખ્યાત્મક માહિતીનો પ્રતિનિધિત્વ નિયત અને ફ્લોટિંગ પોઇન્ટ સાથે પ્રક્રિયા નંબરો વિભાજિત કરી શકાય છે. પ્રથમ પ્રકારની પણ સામાન્ય પૂર્ણાંકો, જે દશાંશ બિંદુ પછી શૂન્ય વર્થ છે કારણભૂત ગણાવી શકાય.
એવું માનવામાં આવે છે કે આ પ્રકારના નંબરો 1, 2, અથવા 4 બાઇટ્સ લઈ શકો છો. એકમ - જ્યારે હકારાત્મક નિશાની શૂન્ય, અને નકારાત્મક અનુલક્ષે કહેવાતા વડા બાઇટ નંબર નિશાની માટે જવાબદાર છે. આમ, ઉદાહરણ તરીકે, 0 2 16 -1 પર શ્રેણી સકારાત્મક નંબરો માટે મૂલ્યોની શ્રેણી એક 2-બાઇટ પ્રતિનિધિત્વ, જે લઈને 65535 છે, અને નકારાત્મક નંબરો માટે - -2 15 2 15 -1, જેના પરથી એક નંબર શ્રેણી બરાબર છે 32767 માટે -32768.
ફ્લોટીંગ-પોઇન્ટ પ્રતિનિધિત્વ
હવે નંબરો બીજા પ્રકારની ગણાવે છે. હકીકત એ છે કે "એક કમ્પ્યુટર પર જાણ" (ગ્રેડ 9) પર શાળા અભ્યાસક્રમના પાઠ ફ્લોટિંગ પોઇન્ટ સંખ્યાના ગણવામાં આવતી નથી. તેમની સાથે ઓપરેશન્સ તદ્દન સંકુલ છે અને ઉદાહરણ માટે વપરાય છે, કોમ્પ્યુટર રમતોમાં. માર્ગ દ્વારા, થોડો વિષય થી વિચલિત છે, તે જણાવ્યું હતું કે હોવી જોઈએ કામગીરી મુખ્ય સૂચકો એક વ્યવહારો ગતિ છે કે આધુનિક ગ્રાફિક્સ કાર્ડ માટે આવા આંકડાઓ સાથે છે.
અહીં અમે ઘાતાંકીય સ્વરૂપ છે, જેમાં દશાંશ બિંદુ સ્થિતિ બદલી શકાય છે ઉપયોગ કરે છે. એક = m * ક્યૂ પી: મૂળભૂત સૂત્ર સ્વીકારવામાં નીચેના કોઈપણ નંબર પ્રતિનિધિત્વ દર્શાવીને , અંશક, ક્યૂ પી છે - - એક સોર્સ છે, અને પી - ઓર્ડર નંબર જ્યાં મીટર એ.
અંશક ક્યૂ ની જરૂરિયાત પૂરી કરવી જરૂરી છે -1 ≤ | મીટર એક | <1 હોય, તો પછી ત્યાં યોગ્ય દ્વિસંગી દશાંશ બિંદુ છે, કે જે શૂન્ય કરતાં અલગ છે પછી આંકડાના સમાવતી અપૂર્ણાંક, અને ક્રમમાં હોવી જોઈએ - એક સંપૂર્ણ નંબર. અને કોઈપણ સામાન્ય દશાંશ નંબર ઘાતાંકીય સ્વરૂપ કલ્પના તદ્દન સરળ હોઈ શકે છે. અને આ પ્રકાર સંખ્યા 4 કે 8 બાઇટ્સ એક માપ છે.
ઉદાહરણ તરીકે, દશાંશ નંબર 999,999 એક સામાન્ય અંશક સાથે સૂત્ર અનુસાર 0,999999 ~ 10 3 જેવો દેખાશે.
લખાણ માહિતી પ્રદર્શિત કરે છે: ઇતિહાસ થોડી
કમ્પ્યુટર સિસ્ટમો બધા વપરાશકર્તાઓ મોટા ભાગના હજુ પણ ટેસ્ટ માહિતી ઉપયોગ કરે છે. અને જુઓ કમ્પ્યુટર ટેક્સ્ચ્યુઅલ માહિતી જ દ્વિસંગી કોડ સિદ્ધાંતો અનુલક્ષે છે.
જોકે, હકીકત એ છે કે આજે આપણે લખાણ માહિતી પ્રતિનિધિત્વ કરવા માટે વિશ્વના ભાષાઓ ઘણો ગણતરી કરી શકો છો, કારણે ખાસ એન્કોડીંગ્સ સિસ્ટમ અથવા કોડ કોષ્ટકો ઉપયોગ કરે છે. MS-DOS આગમન સાથે CP866 એન્કોડિંગ મૂળભૂત પ્રમાણભૂત માનવામાં આવતું હતું અને એપલ મેક કોમ્પ્યુટર્સ તેના પોતાના પ્રમાણભૂત ઉપયોગ કરશે. ખાસ ISO 8859-5 એન્કોડિંગ રશિયન ભાષામાં રજૂ કરવામાં આવ્યું હતું છે. જોકે, કોમ્પ્યુટર ટેકનોલોજી જરૂરી વિકાસ સાથે નવા ધોરણો રજૂ કરવા.
એન્કોડીંગ્સ વિવિધ
ઉદાહરણ તરીકે, છેલ્લા સદીના અંતમાં 90-IES ત્યાં સાર્વત્રિક હતી યુનિકોડ ના એન્કોડિંગ, જે માત્ર લખાણ માહિતી સંભાળી શકે છે, પણ ઑડિઓ અને વિડિઓ. તેની ખાસિયત એ છે કે એક જ અક્ષર એક કરતાં વધુ બીટ ફાળવવામાં આવ્યો હતો, પરંતુ બે છે.
થોડું પાછળથી, ત્યાં અન્ય જાતો છે. વિન્ડોઝ આધારિત સિસ્ટમો માટે, સૌથી વધુ ઉપયોગમાં એન્કોડિંગ CP1251 છે, પરંતુ અને રશિયન ભાષા માટે હજુ કોઈ-8P દ્વારા ઉપયોગમાં લેવાય છે - એન્કોડિંગ, જે અંતમાં 70 માં દેખાયા હતા, અને 80 ની સક્રિય પણ UNIX આધારિત સિસ્ટમો ઉપયોગમાં લેવાયા હતા.
કોમ્પ્યુટરના શાબ્દિક પ્રતિનિધિત્વ ખૂબ જ માહિતી ASCII ટેબલ પર આધારિત છે, એક આધાર અને વિસ્તૃત ભાગ સમાવેશ થાય છે. પ્રથમ 0 થી 127 કોડ્સ, બીજા સમાવેશ થાય છે - 128 થી 255 જો પ્રથમ શ્રેણી કોડ 0-32 સંકેતોનો પ્રમાણભૂત કીબોર્ડ કીઓ અને કાર્ય કીઓ (એફ 1-શિફ્ટ F12) સોંપેલ છે કે પાછી ખેંચી.
ગ્રાફિક્સ: મુખ્ય પ્રકારો
ગ્રાફિક્સ, જેની વ્યાપકપણે આજના ડિજિટલ વિશ્વમાં ઉપયોગમાં લેવામાં આવે છે કારણ કે, કેટલાક ઘોંઘાટ છે. તમે કમ્પ્યુટર માહિતી ગ્રાફિક રિપ્રેઝન્ટેશન જોવા, તો તમે પ્રથમ છબીઓ મુખ્ય પ્રકારો પર ધ્યાન ચુકવણી કરવી પડશે. વેક્ટર અને રાસ્ટર - તેમને પૈકી બે મુખ્ય પ્રકારો છે.
આદિમ આકાર (લીટીઓ, વર્તુળો, વણાંકો, બહુકોણ, અને તેથી પર. ડી), ટેક્સ્ટ બોક્સ ઉપયોગ પર આધારિત વેક્ટર ગ્રાફિક્સ અને ચોક્કસ રંગ ભરે. બીટમેપ એક લંબચોરસ મેટ્રિક્સ, દરેક તત્વ જે પિક્સેલ કહેવામાં આવે છે ઉપયોગ પર આધારિત છે. વધુમાં, દરેક તત્વ માટે, તમે તેજ અને રંગ સુયોજિત કરી શકો છો.
વેક્ટર ઇમેજ
આજે, વેક્ટર ઉપયોગ મર્યાદિત વિસ્તાર ધરાવે છે. તેઓ સારા છે, ઉદાહરણ તરીકે, ટેકનિકલ ડ્રોઇંગ અને આકૃતિઓ બનાવવામાં ત્યારે, અથવા બે પરિમાણીય અથવા પદાર્થો ત્રિપરિમાણીય મોડેલો છે.
ઉદાહરણો સ્થિર વેક્ટર આકારો જેમ પીડીએફ, WMF, પીસીએલ કારણ કે ફોર્મેટ છે. આકાર ઉપયોગ મુખ્યત્વે માક્રોમિડીયા ફ્લેશ ધોરણ ખસેડવા માટે. પરંતુ જો આપણે જાત અથવા સમાન સ્કેલ કરતાં વધુ જટિલ ઓપરેશનો હાથ ધરવા વિશે વાત, તે રાસ્ટર ફોર્મેટ્સ વાપરવા માટે વધુ સારું છે.
બીટમેપ
રાસ્ટર વસ્તુઓ સાથે તે વધુ જટિલ છે. હકીકત એ છે કે કમ્પ્યુટર-આધારિત મેટ્રિક્સ માહિતી પ્રસ્તુતિ વધારાના પરિમાણો ઉપયોગ થાય - રંગ ઊંડાઈ (રંગની રંગો માત્રાત્મક અભિવ્યક્તિ) બિટ્સ, અને મેટ્રિક્સ કદ (ઇંચ દીઠ પિક્સેલ્સ, DPI તરીકે ઓળખવામાં સંખ્યા).
તે છે, રંગની 16, 256, 65.536 અથવા 16,777,216 રંગો ધરાવે છે, અને મેટ્રિક્સ હોઇ શકે છે, પરંતુ મોટા ભાગના સામાન્ય 800x600 પિક્સેલ્સ (480 000 પિક્સેલ્સ રિઝોલ્યુશન સાથે) કહેવાય છે. આ સંકેતો અનુસાર પદાર્થ સંગ્રહ કરવા જરૂરી બીટ્સ સંખ્યા નક્કી કરવા માટે. આ માટે અમે પ્રથમ ફોર્મ્યુલા એન = 2 હું, જેમાં એન ઉપયોગ - રંગો સંખ્યા છે, અને હું - એક રંગ ઊંડાણ છે.
પછી માહિતી જથ્થો ગણતરી કરી હતી. ઉદાહરણ તરીકે, 65.536 રંગો ધરાવતી ફાઇલ છબી કદ અને 1024x768 પિક્સલનું મેટ્રિક્સ ગણતરી કરવાની છે. ઉકેલ નીચે પ્રમાણે છે:
- I = પ્રવેશ 2 65536, કે 16 બિટ્સ છે;
- પિક્સેલ્સ સંખ્યા 1024 * 768 = 786 432;
- મેમરી ક્ષમતા 16 બિટ્સ * 786 432 = 12 582 912 બાઇટ્સ, જે 1.2 એમબી અનુલક્ષે છે.
ઑડિઓ વિવિધતા: સંશ્લેષણ મુખ્ય દિશા
કમ્પ્યુટર માહિતી પ્રસ્તુતિ, ઓડિયો કહેવાય છે, તે જ મૂળભૂત સિદ્ધાંતો કે જેની ઉપર વર્ણવવામાં આવી છે વિષય. પરંતુ, કારણ કે માટે માહિતી અન્ય કોઇ ફોર્મ અવાજ પ્રતિનિધિત્વ વસ્તુઓ પણ તેમની વધારાની સુવિધાઓ ઉપયોગ કરે છે.
કમનસીબે, ઉચ્ચ ગુણવત્તા અવાજ પ્રજનન અને ખૂબ છેલ્લા કોમ્પ્યુટર ટેકનોલોજી દેખાયા હતા. જો કે, જો પ્લેબેક વધુ નબળી કામગીરી બજાવી છે, વાસ્તવિક-સરાઉન્ડીંગ સંગીતનાં સાધનને સંશ્લેષણ વ્યવહારીક અશક્ય હતી. તેથી, કેટલાક ગીતો રેકોર્ડ કંપનીઓમાંથી પોતાના ધોરણો રજૂ કરી છે. આજે સૌથી વધુ ઉપયોગમાં લેવાતી, એફએમ સંશ્લેષણ અને ટેબલ તરંગ પદ્ધતિ.
પ્રથમ કિસ્સામાં તો એનો અર્થ એ છે કે જે કોઈપણ કુદરતી અવાજ છે, જે સતત હોય છે, ચોક્કસ ક્રમ વિઘટિત કરી શકાય સરળ એક નમૂના પદ્ધતિનો ઉપયોગ કરીને હાર્મોનિક્સ (ક્રમ) અને કમ્પ્યુટર મેમરી કોડ પર આધારિત માહિતી પ્રસ્તુતિ પેદા કરે છે. , ઘટકો છે કે જે ગુણવત્તા પર દેખાય કેટલાક અનિવાર્ય નુકશાન ઉપયોગ રિવર્સ પ્રક્રિયા પરંતુ આ કિસ્સામાં રમવા માટે.
કોષ્ટક-તરંગ સંશ્લેષણ મનાય છે જ્યારે જીવંત સાધનોમાં અવાજ ઉદાહરણો સાથે પૂર્વ-રચિત ટેબલ ત્યાં છે. આવા ઉદાહરણો નમૂનાઓ કહેવામાં આવે છે. તે જ સમયે ટીમ MIDI (મ્યુઝિકલ ઇન્સ્ટ્રુમેન્ટ ડિજિટલ ઇન્ટરફેસ) રમવા માટે મુ સાધન, પિચ, સમયગાળો એ ધ્વનિની ઉગ્રતાના અને બદલો ગતિશાસ્ત્ર, પર્યાવરણ સેટિંગ્સ અને અન્ય લાક્ષણિકતાઓ કોડ પ્રકારમાંથી સાબિત ઘણીવાર પર્યાપ્ત ઉપયોગ થાય છે. અવાજ બંધ પર્યાપ્ત કુદરતી નજીક આ પ્રકારની આભાર.
આધુનિક ફોર્મેટ્સ
જ્યારે અગાઉ ધોરણ WAV આધાર લેવામાં આવ્યું (હકીકતમાં, ખૂબ જ અવાજ અને એક તરંગ સ્વરૂપ છે) સમય જતાં, તે ખૂબ જ પ્રતિકૂળ હોય તો માત્ર હકીકત એ છે કે આવી ફાઇલો સંગ્રહ મીડિયા પર ખૂબ જગ્યા ફાળવી કારણે બની હતી.
સમય જતાં, ટેકનોલોજી આ ફોર્મેટમાં સંકુચિત કરવા માટે. તદનુસાર, બદલી અને પોતાને ફોર્મેટ કરે છે. શ્રેષ્ઠ જાણીતું આજે એમપી 3 OGG, WMA, FLAC અને અન્ય ઘણા લોકો કહેવાય કરી શકાય છે.
જોકે, અત્યાર સુધી કોઇ અવાજ ફાઇલને મુખ્ય પરિમાણો નમૂના ફ્રિક્વન્સી (44.1 કિલોહર્ટઝ, પ્રમાણભૂત છે, જોકે કિંમતો ઉપર અને નીચે શોધી શકાય છે), અને સિગ્નલ સ્તર નંબર (16 બીટ્સ, 32 બિટ્સ) રહે છે. સૈદ્ધાંતિક રીતે, આવા ડિજીટલાઇઝીંગ એનાલોગ પ્રાથમિક સંકેત પર આધારિત એકોસ્ટિક પ્રકાર કમ્પ્યુટર માહિતી પ્રતિનિધિત્વ તરીકે અર્થઘટન કરી શકાય (કોઇ અવાજ સ્વભાવ મૂળે એનાલોગ છે).
પ્રસ્તુતિ વિડિઓ
અવાજ સમસ્યાઓ પૂરતી ઝડપથી હલ કરવામાં આવી હતી, તો વિડિઓ બધું જેથી સરળ ન હતી. સમસ્યા એ છે કે ક્લિપ, ફિલ્મ અથવા વિડિઓ ગેમ વિડિઓ અને ઑડિઓ મિશ્રણ છે હતા. એવું જણાય છે કે શું સ્કેલ સાથે છબી પદાર્થો ખસેડવાની ભેગા કરતાં સરળ હોઈ શકે છે? કારણ કે તે આઉટ વળ્યા હતા, અને આ એક વાસ્તવિક સમસ્યા હતી.
કે બધા બાબતો કે દૃશ્ય એક તકનિકી બિંદુ પરથી, શરૂઆતમાં દરેક દ્રશ્ય પ્રથમ ફ્રેમ યાદ, એક ચાવી કહેવામાં આવે છે, અને માત્ર પછી તફાવત (તફાવત ફ્રેમ્સ) જાળવી રાખવા માટે છે. અને શું વધુ પીડાદાયક ડિજિટાઇઝ્ડ છે અથવા બનાવેલી વિડિઓઝ તે તમારા કમ્પ્યુટર પર જેમ કે એક માપ છે કે જે તેમને સ્ટોર મેળવી અથવા રીમુવેબલ મીડીયાનો ફક્ત અશક્ય હતી.
સમસ્યા હલ કરવામાં આવી હતી જ્યારે આવી બંધારણમાં જે ચોક્કસ સાર્વત્રિક કન્ટેનર રજૂ કરે છે, બ્લોક્સ સમૂહ કે જે મનસ્વી માહિતી સંગ્રહિત થઈ શકે છે, આમ અલગ અલગ રીતે સંકુચિત સમાવેશ થાય છે દેખાયા હતા. આમ, એકબીજા સાથે જ બંધારણમાં AVI પણ ફાઇલોને નોંધપાત્ર હોઈ શકે છે.
અને આજે તમે અન્ય લોકપ્રિય વીડિયો બંધારણો ઘણો પૂરી કરી શકે છે, પરંતુ તેમને બધા માટે તેમના પોતાના પરિમાણો અને પેરામીટર મૂલ્યો, જે વચ્ચે મુખ્ય સેકંડ દીઠ ફ્રેમમાં સંખ્યા છે વપરાય છે.
કોડેક્સ અને ડીકોડર્સનો
કમ્પ્યુટર તરીકે યોજના કોડેક અને ડીકોડર્સનો સંકોચન અને પ્લેબેક દરમિયાન પ્રારંભિક સામગ્રી પ્રતિસંકોચન ઉપયોગમાં ઉપયોગ કર્યા વગર કલ્પના અશક્ય છે માહિતી પ્રસ્તુતિ. તેમની નામ સૂચવે છે કે કેટલાક બેવડી (સંકુચિત) સિગ્નલ, બીજા - વિપરીત પર - અનપેક્ડ છે.
તે તેઓ જે કોઇ પણ કદ કન્ટેનર સમાવિષ્ટો માટે જવાબદાર છે, તેમજ અંતિમ ફાઈલ માપ નક્કી કરે છે. વધુમાં, મહત્વપૂર્ણ ભૂમિકા, રિઝોલ્યુશન પરિમાણ દ્વારા ભજવવામાં રેસ્ટર ગ્રાફિક્સનું માટે સંકેત આપ્યો હતો. પરંતુ આજે અમે પણ UltraHD (4K) મળી શકે છે.
નિષ્કર્ષ
અમુક અંશે ઉપર ટૂંકમાં, તો તે માત્ર અહીં નોંધવું જોઈએ કે આધુનિક કોમ્પ્યુટર સિસ્ટમો શરૂઆતમાં દ્વિસંગી કોડ (બીજું તેઓ માત્ર નથી સમજી નથી) ના ખ્યાલ પર સંપૂર્ણપણે કામ કરે છે. અને તેના ઉપયોગ તમામ જાણીતા પ્રોગ્રામિંગ ભાષાઓ આજે ફક્ત માહિતી પ્રદાન કરતું આધારિત છે, પણ છે. આમ, શરૂઆતમાં સમજવા માટે કેવી રીતે તે બધા કામ કરે છે, તે રાશિઓ અને zeros સિક્વન્સ ઉપયોગ સાર જાણી જરૂરી છે.
Similar articles
Trending Now